Featured

0 Animasi 3D sederhana

Animasi 3D merupakan pengembangn dari animasi sebelumnya yaitu 2D. Untuk membuat animasi 3D terlebih dahulu kita harus memperhatikan karakter dari animasi 3D tersebut. Teknik mengolah karakter dan menggambar animasi 3D dengan tujuan membuat seolah-olah gambar animasi tersebut menjadi kelihatan hidup dan memiliki sifat dari makhluk hidup itu sendiri disebut Animasi Karakter.

pada kesempatan ini akan dibuat sebuah animasi 3D sederhana menggunakan corel draw. semoga bermanfaat.

Langkah 1
Sebagai contoh kita buat lingkaran, disini harus kita biasakan membuat object dengan ukuran pixel, karena gif animasi itu biasanya dibuat untuk keperluan website atau blog

Buat lingkaran dengan ukuran 250 px X 250 px


Beri efek Gradasi, pilih radial pada Property Bar


 Export gambar yang telah kita buat, bisa dengan format gif, jpg atau png beri nama file satu


Pada Angle of rotation ketikkan 90, dan Export juga beri nama file dua


Seperti langkah sebelumnya pada Angle of rotation ketikkan 180, dan Export juga beri nama file tiga



Yang terakhir juga seperti langkah diata pada Angle of rotation ketikkan 270, dan Export juga beri nama file empat, maka sampeyan punya punya 4 file lingkaran yang berbeda.

Langkah 2;
Buka Program Aplikasi Corel Photo Paint, Pada Width = 250 Hight = 250 sesuai dengan ukuran gambar yang telah kita buat, dan perlu diingat pada Background color biarkan saja tetap putih karena kalau sampeyan pilih No Background setiap sampeyan paste meskipun sudah sampeyan klik pada luar halaman hasilnya setiap halaman akan tetap muncul gambar yang sama, Number of frame = 4, karena gambar kita berjumlah 4.


Setelah kamu klik OK maka ada penampakan seperti gambar dibawah, dan sekali lagi perlu diperhatikan layar halaman harus seperti gambar dibawah ini ada background putih.


Selanjutnya Copy gambar satu yang ada dikomputer kita, dan pada Menu Bar pilih Edit --> Paste  --> Paste as New Selection

Sehingga gambar akan tampil seperti gambar dibawah ini, nah ini yang perlu diperhatikan setelah gambar tampil pointer mouse kamu arahkan pada luar gambar dan klik, untuk lebih yakin klik lagi, dengan tujuan agar tidak muncul gambar yang sama pada tiap halaman

Selanjutnya pindah ke halaman 2, lakukan seperti langkah di atas, jangan sampai lupa setelah gambar tampil klik diarea luar gambar, dan lakukan sampai keempat halaman terisi 4 gambar yang telah kita buat tadi.

Selanjutnya Save, beri nana file misalnya animasi3d, pada Save as type pilih GIF-Gif Animation kalau tampil  kotak dialog seperti dibawah ini pada Palette pilih optimized agar tampilan gambar maksimal.

Pada kotak dialog berikutnya, pada Frame Repetition centang Loop Frames, beri tanda ceks pada forever apabila sampeyan menginginkan animasi akan jalan terus secara berulang-ulang.

Selesai maka file anda yang bernama 'animasi 3d' akan tampil seperti gambar dibawah ini.



sumber
http://belajar-coreldraw.blogspot.com/2011/11/membuat-animasi-3d-dengan-coreldraw.html

http://kyhananto.blogspot.com/2010/01/animasi-3d-karakter.html
Read more

0 Pemodelan Geometris

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Pemodelan Geometris :
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa   ditampilkan pada suatu komputer :
- Shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
- Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
 
Dasar Matematika yang Diperlukan dalam Grafik Komputer
- Geometry (2D, 3D)
- Trigonometry
- Vector spaces

Points, vectors, dan koordinat
- Dot dan cross products

 
referensi
http://ilhamsk.com/desain-pemodelan-grafik/

http://mynewsworthy99.blogspot.com/2011/10/pemodelan-geometris.html

http://tomztravego1525.blogspot.com/2011/11/pemodelan-geometris.html
Read more

0 mendesain gratis dengan GIMP

GNU Image Manipulation Program atau yang lebih dikenal dengan sebutan GIMP adalah perangkat lunak untuk manipulasi grafik berbasis raster.
GIMP berjalan pada desktop GNOME dan dirilis dengan lisensi GNU General Public License. GIMP pada awalnya dikembangkan untuk desktop X11 yang berjalan di platform Unix. Namun saat ini piranti lunak ini sudah diporting ke beberapa platform sistem operasi yang lain yaitu MS Windows dan Mac OS.

Grafik yang dihasilkan oleh GIMP disimpan dengan format XCF dan bisa diekspor ke berbagai format gambar seperti bmp, jpg, gif, pdf, png, svg, tiff, dan masih banyak lagi yang lainnya.
GIMP adalah akronim dari GNU Image Manipulaton Program yang dikembangkan dan didistribusikan secara gratis pada platform Linux. Program aplikasi pengolah bitmap dan digital imaging GIPM dapat dikatakan paling populer digunakan oleh pengguna komputer dengan sistem operasi ( sistem operasi) Linux. Program GIMP ditulis oleh Peter Mattis dan Spencer Kimball. Versi GIMP pertama kali adalah 0.54 yang dikeluarkan pada tahun 1996. GIMP digunakan oleh peminat dan praktisi desain grafis yang menggunakan sistem operasi Linux untuk mengolah dan memanipulasi gambar atau foto sesuai dengan kebutuhan kreatif. Program GIMP disediakan secara default hampir diseluruh distribusi Linux, mulai dari Slackware, Mandrake, Red Hat, Suse, dan sebagainya. GIMP telah mengalami penyempurnaan dari versi sebelumnya, menjadi lebih mudah dalam mengoperasikannya. Salah satu contoh yaitu adanya perubahan ukuran kuas yang kini dibuat lebih fleksibel, dan adanya tambahan menu warna.

berikut ini adalah beberapa fitur yang ada pada GIMP.


Desain antarmuka yang memisahkan antara setiap windownya baik toolbox, navigation bar, dan lainnya memberi kebebasan setiap user untuk menentukan sendiri aturan penempatan window yang mereka sukai. Namun, disisi lain desain seperti ini saat bekerja juga akan banyak menghalangi mata saat memproses obyek gambar yang ada, yang terjadi apabila gambar yang diproses besar. Seperti contoh diatas terlihat bahwa area gambar yang besar ini juga mengambil tempat dibelakang toolbox yang ada. Solusi yang dapat digunakan adalah dengan membuat setiap window berdekatan dan memanfaatkan fasilitas zoom untuk mengatur besar kecilnya gambar.


Fasilitas zoom yang dimiliki juga memiliki banyak fitur dimana kita dapat memilih untuk mengatur pembesaran gambar menggunakan slider, ataupun menggunakan beberapa tombol yang ditempatkan dibawah slider sebagai beberapa pilihan opsi untuk zoom. Permasalahan akan timbul saat user ingin menentukan pembesaran tertentu ia harus berpindah ke bagian window gambar untuk mengakses fitur ini. Ini masih bisa lebih efisien jika dalam fitur zoom ini juga disertakan text box sehingga user bisa langsung memasukkan nilai pembesaran yang diinginkan.


Fasilitas pengaturan warnanya baik opsi untuk menentukan warna sendiri menggunakan text box juga disediakan sehingga akan mempercepat proses editing, dan juga terdapat berbagai jenis pilihan warna yang diberikan seperti warna RGB, CMYK, Watercolor, Wheel, Palette, dan Scales.


Pada window untuk membuka file kita dapat memiliki beberapa cara untuk dapat mengakses file yang dimaksud, dengan menggunakan fitur Location dengan mengetikan lokasi file, atau pemilihan Places menggunakan klik mouse.


Constraints yang dimiliki juga baik, dimana setiap komponen yang tidak dapat diakses akan dinyatakan dalam bentuk abu-abu (nonaktif), sedangkan untuk komponen yang dapat diakses dinyatakan dalam bentuk tulisan tampak (aktif).
berikut ini salah satu contoh penggunaan GIMP, judul tutorialnya teks efek gold

langkah pertama dalam awal tutorial ,yaitu BUKA lembar kerja GIMP nya dulu...
kemudian langkah selanjutnya Klik FILE--->CREATE--->LOGOS--->SOTA Crhome



kamu tinggal tulis teksnya, kemudian pilih jenis font yang kamu inginkan, kali ini saya memilih Times new roman saja

dan hasilnya akan menjadi seperti ini
lihat pada layer dan hilangkan tanda matanya yang paling atas


dan hasil akhirnya adalah seperti ini


tunggu apalagi, aplikasi gratis untuk desain grafis. bagi kalian yang sangat tertarik di bidang desain, sangat cocok untuk mencobanya.



link terkait

http://kdenotes.blogspot.com/2009/04/gimp.html

http://id.wikipedia.org/wiki/GIMP

http://nurulisti.blogspot.com/search?updated-max=2009-07-05T14%3A25%3A00%2B07%3A00&max-results=2

http://babyclo.wordpress.com/2011/09/22/saatnya-beralih-ke-gimp/


Read more

0 Biometrika

“Badanmu adalah password-mu” itulah ungkapan yang sering melekat pada istilah biometrika. Ungkapan tersebut tidak berlebihan karena memang demikian adanya. Secara harfiah, biometrika atau biometrics berasal dari kata bio dan metrics. Bio berarti sesuatu yang hidup, dan metrics berarti mengukur. Biometrika berarti mengukur karakteristik pembeda (distinguishing traits) pada badan atau perilaku seseorang yang digunakan untuk melakukan pengenalan secara otomatis terhadap identitas orang tersebut, dengan membandingkannya dengan karakteristik yang sebelumnya telah disimpan pada suatu database. Pengertian pengenalan secara otomatis pada definisi biometrika diatas adalah dengan menggunakan teknologi (komputer). Pengenalan terhadap identitas seseorang dapat dilakukan secara waktu nyata (realtime), tidak membutuhkan waktu berjam-jam atau berhari-hari untuk proses pengenalan itu.

Secara umum karakteristik pembeda tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu karakteristik fisiologis atau fisik (physiological/physical characteristic) dan karakteristik perilaku (behavioral characteristic). Biometrika berdasarkan karakteristik fisiologis/fisik menggunakan bagian-bagian fisik dari tubuh seseorang sebagai kode unik untuk pengenalan, seperti pengenalan wajah, DNA, sidik jari, iris, telapak tangan, retina, telinga, jejak panas pada wajah, geometri tangan, pembuluh tangan, gigi dan bau (komposisi kimia) dari keringat tubuh.

Sedangkan biometrika berdasarkan karakteristik perilaku menggunakan perilaku seseorang sebagai kode unik untuk melakukan pengenalan, seperti gaya berjalan, hentakan tombol, tanda tangan dan suara. Khusus untuk suara lebih tepat disebut sebagai karakteristik gabungan, karena suara dibentuk berdasarkan karakteristik fisik (bagian-bagian fisik tubuh manusia yang memproduksi suara) dan karakteristik perilaku (cara atau logat seseorang dalam berbicara).

Sistem pengenalan diri mempunyai tujuan yaitu untuk meningkatkan keamanan sistem, sehingga kemampuan sistem pengenalan diri dalam mengenali target secara tepat sangatlah penting. Contohnya sistem pengenalan pelaku kejahatan menggunakan pengenalan wajah. Berdasarkan wajah pelaku kejahatan, sistem secara otomatis akan mencari identitas pelaku pada basisdata kejahatan.

Penggunaan biometrika untuk sistem pengenalan memiliki beberapa keunggulan dibanding sistem tradisional (penggunaan password, PIN, kartu, dan kunci), diantaranya :

1.Non-repudiation
Suatu sistem yang menggunakan teknologi biometrika untuk melakukan suatu akses, penggunanya tidak akan dapat menyangkal bahwa bukan dia yang melakukan akses atau transaksi. Hal ini berbeda dengan penggunaan password atau PIN. Pengguna masih dapat menyangkal atas transaksi yang dilakukannya, karena PIN atau password bisa dipakai bersama-sama.

2.Keamanan (security)
Sistem berbasis password dapat diserang menggunakan metode atau algoritma brute force, sedangkan sistem biometrika tidak dapat diserang dengan cara ini karena sistem biometrika membutuhkan kehadiran pengguna secara langsung pada proses pengenalan.

3.Penyaringan (screening)
Proses penyaringan diperlukan untuk mengatasi seseorang yang menggunakan banyak identitas, seperti teroris yang dapat menggunakan lebih dari satu paspor untuk memasuki suatu negara. Sebelum menambahkan identitas seseorang ke sistem, perlu dipastikan terlebih dahulu bahwa identitas orang tersebut belum terdaftar sebelumnya. Untuk mengatasi masalah tersebut maka diperlukan proses penyaringan identitas yang mana sistem tradisional tidak dapat melakukannya. Biometrika mampu mneghasilkan atau menyaring beberapa informasi sidik jari atau wajah yang mirip dengan sidik jari atau wajah yang dicari.

PENERAPAN TEKNOLOGI BIOMETRIKA DI INDONESIA 

 Bila dibandingkan dengan Negara-negara maju, penerapan teknologi biometrika di Indonesia masih sangat minim. Namun demikian, mungkin karena tuntutan kebutuhan, keinginan besar berbagai pihak swasta, kepolisian, dan pemerintah untuk menerapkan teknologi biomertika dilingkungan masing-masing dapat terlihat dengan jelas.

Beberapa instansi swasta dan pemerintah telah menerapkan sistem absensi berbasis sidik jari dan geometri tangan untuk meningkatkan manajemen kehadiran karyawan. Pihak kepolisian mengenal mayat teroris Dr. Azhari di daerah batu Malang dengan melakukan pencocokan terhadap sidik jari, dibantu dengan memperhatikan cirri fisik gigi, dan (kalau tidak salah) juga dilakukan uji DNA. Pengenalan terhadap beberapa korban pembunuhan berantai tahun 2008 dengan pelaku Ryan di daerah Jombang Jawa Timur juga menggunakan DNA. Di awal tahun 2006 pemerintah mulai menerapkan paspor berbasis sidik jari dan wajah. Tujuannya adalah untuk menghindari pemalsuan dan duplikasi paspor. Entah penerapan paspor biomertika ini berjalan mulus atau tidak, setidaknya telah terlihat bahwa pemerintah ingin menerapkan teknologi biometrika. Kabar terakhir yang cukup menggembirakan dari penerapan paspor biometrika tersebut adalah teknologinya yang semula diperoleh melalui kerja sama dengan pihak swasta (dibeli dari luar negeri) kini sudah dikembangkan sendiri oleh anak negeri ini.

Memang sebagian besar teknologi biometrika yang digunakan di Indonesia masih dibeli dari luar negeri, bukan hasil karya anak negeri ini. Membuat teknologi biometrika bukan seperti membuat pesawat terbang, yang akan membebani keuangan negara atau mungkin menambah hutang negara. Juga tidak sesulit membuat pesawat terbang. Maksudnya, kalau pesawat terbang bisa kita buat, tentunya teknologi biometrika bukan hal yang sulit untuk dikerjakan sendiri. Bila menginginkan perkembangan teknologi biometrika di Indonesia mengalami kemajuan yang berarti, maka teknologi ini harus dibuat sendiri.

Pembuatan surat izin mengemudi (SIM) di Indonesia dapat dijadikan contoh menarik. Pemohon yang baru pertama kali membuat SIM akan diminta membuat kartu sidik jari terlebih dahulu. Kartu ini berisi kode unik sidik jari pemohon yang kodenya dibuat secara manual oleh pihak kepolisian berdasarkan pola sidik jari pemohon. Kita tidak pernah tahu metode apa yang digunakan oleh pihak kepolisian untuk menghasilkan kode sidik jari tersebut. Pada kartu SIM terdapat identitas pemohon, foto wajah, foto sidik jari pemohon dan suatu kode bar (bar code). Tidak diketahui informasi apa yang diwakili kode bar tersebut, apakah kode sidik jari , nomor SIM, nomor kartu, atau informasi lainnya. Ketika pemohon yang sama (berdasarkan pengalaman penulis saat membuat SIM) memperpanjang masa berlaku kartu SIM, maka pemohon akan diminta untuk mengisi identitas pribadi yang sama dengan informasi pribadi ketika membuat SIM awal, hanya saja tidak diminta membuat kartu sidik jari lagi (asal kartu sidik jari pemohon tidak hilang). Pertanyaannya, apakah pembuatan kartu SIM tersebut sudah menggunakan sistem biometrika sidik jari???Menurut penulis, belum. Memang pada SIM terdapat informasi biometrik sidik jari namun informasi tersebut tidak digunakan untuk mengenali identitas pemohon secara otomatis. Mestinya ketika pemohon yang sama memperpanjang SIM maka ia tidak perlu lagi mengisi identitas pribadi, cukup menempel sidik jari pada sensor, maka identitas pribadi pemohon akan muncul secara otomatis dari database. Pada sistem biometrika sidik jari, dengan menempelkan sidik jari pada sensor, maka kode unik sidik jari akan diperoleh secara otomatis (tidak dibuat dengan cara manual) dan berdasarkan kode unik tersebut informasi identitas pribadi pemohon dapat diperoleh.

Ada berbagai keuntungan yang diperoleh bila kepolisian menerapkan sistem biometrika sidik jari. Salah satunya adalah bahwa kepolisian akan memiliki database sidik jari masyarakat Indonesia, dan database tersebut akan selalu mengalami pembaharuan (melalui perpanjangan SIM). Database ini dapat dimanfaatkan untuk keperluan identifikasi lainnya.

Namun sampai saat ini pembuatan SIM belum menggunakan system biometrika sidik jari. Mungkin salah satu penyebabnya adalah keterbatasan dana untuk menerapkan teknologi tersebut di seluruh Indonesia. Salah satu solusi untuk mengatasi masalah ini adalah dengan membuat sendiri teknologi tersebut. Pihak kepolisian atau pemerintah dapat membuat sejenis divisi khusus untuk mengembangkan teknologi biometrika ditanah air. 

Jenis Sistem Identifikasi Manusia (Biometrika)

1. Pengenalan Sidik Jari

Sistem itu meliputi sebuah perangkat keras pemindai (scanner) dan perangkat lunak. Peranti itu merekam karakteristik sidik jari yang spesifik, menyimpan data setiap pengguna ke sebuah template. Ketika pengguna mencoba lagi menguatkan akses, perangkat lunak membandingkan data yang tersimpan di template dan pembacaan sidik jari dari pemindai. Sistem sidik jari sangat akurat, tetapi dapat dipengaruhi perubahan pada sidik jari. Misalnya, terbakar, bekas luka, kotoran.

2. Pengenalan Wajah
 

Pengenalan bentuk dan posisi dari ciri wajah seseorang adalah tugas yang kompleks. Mula-mula sebuah kamera menangkap gambar sebuah wajah, kemudian peranti lunak memilah-milah pola informasi dan selanjutnya membandingkan dengan template user.
 
3. Pengenalan Retina atau Iris 


Mungkin dari semua itu yang paling aman adalah retina dan lapisan-lapisan pembuluh di belakang mata. Gambar retina sulit ditangkap dan selama pendataan, pengguna harus memusatkan pandangan ke sebuah titik serta mempertahankannya. Jadi kamera dapat menangkap gambar dengan baik.
Penentuan pada pola pembuluh darah. Namun ketika pola itu unik pada setiap orang, identifikasi menjadi lebih kaurat. Sistem yang berdasar dua bagian mata, yakni iris dan retina, dipertimbangkan untuk menawarkan tingkat keamanan terbaik.

4. Geometri Lengan
 

Dengan sistem itu, pengguna meluruskan lengan menurut petunjuk tanda pada perangkat keras pembaca lengan (reader), menangkap gambar tiga dimensi dari jari-jari dan tulang, kemudian menyimpan data di sebuah template. Geometri lengan telah digunakan beberapa tahun dan dimanfaatkan untuk sistem keamanan pada Olimpiade 1996.

5. Geometri Jari
 

Peralatan itu sama untuk sistem-sistem geometri. Pengguna menempatkan satu atau dua jari di bawah sebuah kamera yang menangkap bentuk dan panjang wilayah jari serta tulang-tulangnya. Sistem menangkap gambar tiga dimensi dan mencocokkan data dengan template yang disimpan untuk menentukan identitas.
 
dll.


mohon maaf kalo saya repost, karena lagi mepet banget waktu. ini link dari sumber tulisan di atas.

http://latifaulfah.blogspot.com/2010/03/penerapan-teknologi-biometrika-di.html

http://wong168.wordpress.com/2011/04/08/jenis-sistem-identifikasi-manusia/ 


http://latifaulfah.blogspot.com/2010/05/biometrika.html

dan ini beberapa materi tentang biometrika yang saya temukan di google


http://www.mediafire.com/file/8spy0bcgl0qly01/darmaputra_1_.pdf

http://www.mediafire.com/file/cw0qdxie9h655q2/piarsa_14_.pdf
Read more

0 cara membuat web secara gratis

tulisan kali ini saya akan mencoba membahas cara membuat website dengan menggunakan domain yang gratis. ini memang bukan pengalaman pribadi saya, jujur saja, saya mengutip dari ebook seseorang, nanti link nya saya kasih kok.  langsung aja deh kita meluncur.

Dalam membuat website ada 2 komponen yang harus dipersiapkan yaitu domain dan  web  hosting.  Domain  adalah  nama  dan  alamat  dari  sebuah  website  contohnya  nama domain.co.cc dan Web Hosting adalah tempat Anda meletakkan file-file website  pada server yang terhubung dengan jaringan internet. Dan  setelah  kita  mempersiapkan domain dan hosting, langkah selanjutnya  baru membuat website. Website dapat kita buat dengan menggunakan website builder yang  disediakan  oleh  perusahaan  tempat membeli  web hosting atau nggak, klo emang jago desain web, bikin aja sendiri pake php, dreamwaver, dan yang lainya. Ada banyak cara, dan pada tutorial ini, kita dapat mempelajari membuat website dengan website builder yang disediakan oleh penyedia web hosting  dan juga menggunakan domain dan web hosting yang gratis.

Langkah-Langkah Mendaftar Domain Gratis:







2. Selanjutnya ketikkan nama domain yang Anda inginkan.
















3. Bila nama domain masih tersedia, klik ”Continue to registration”.

















4. Kemudian buat account baru, klik ”Create an account now”. Dan bila Anda sudah pernah membuat account sebelumnya, Anda tinggal ”sign in” memasukkan username (email) dan password yang pernah Anda buat sebelumnya. Catatan: 1 account Anda bisa memiliki sampai 3 nama domain .co.cc. 














5. Kemudian isi data diri Anda dengan lengkap dan benar, data” organization name” bisa Anda kosongkan. 

















6. Proses pendaftaran domain sudah berhasil selanjutnya klik ”Set up”.



























7. Kemudian Anda perlu memasukkan data Name Server yang disediakan oleh Web Hosting Anda. Anda  biarkan  dahulu  halaman  website  ini ,  jangan  Anda  tutup  dan  ikuti  langkah selanjutnya untuk mendaftar web hosting gratis.





























Langkah-Langkah Mendaftar Web Hosting Gratis:


1. Buka halaman baru pada browser Firefox Anda dan ketikkan alamat  website: http://www.pemasarinternet.com/go/hostinggratis










2. Kemudian Klik tombol ”Sign Up” untuk memulainnya.































3. Anda isikan namadomain yang Anda pilih sebelumnya contoh namadoman.co.cc, kemudian isikan data-data lainnya dengan lengkap dan benar. 






































4. Selanjutnya Anda perlu melakukan konfirmasi melalui email Anda, cek pada inbox maupun bulkmail account Email Anda. 






































5. Pada Email Anda klik Link Konfirmasi pembuatan account pada web hosting gratis tersebut.

































6. Kemudian Klik “Setup My Account”.































7. Proses Setup web hosting sedang dilakukan, Anda biarkan sampai proses setup selesai.





































8. Proses Setup Hosting sudah selesai, sebaiknya Anda catat data-data untuk mengakses member area dan account detail Anda, untuk mudahnya simpan saja halaman ini (File>Save Page as pada browser Anda). Selanjutnya catat NameServer yang diberikan, dan masukkan data tersebut pada account domain Anda untuk mengupdate data DNS (Domain Name Server), Catat nameservers yang diberikan: dns1.000webhost.com dan dns2.000webhost.com.



































9. Kembali ke halaman account domain Anda, masukkan data DNS (Domain Name Server) yang diberikan oleh web hosting tersebut pada account domain Anda, kemudian klik ”Set up”. 


































10. Proses pendaftaran dan menghubungkan domain dan hosting gratis sudah selesai. Anda bisa menunggu sampai proses penyebaran DNS selesai, proses ini bisa cepat dan bisa lambat sampai dengan 2x24jam. Bila proses penyebaran DNS sudah selesai Anda bisa mengeceknya dengan mengetikkan nama domain Anda pada browser, dan bila proses penyebaran DNS sudah selesai maka akan ditampilkan halaman seperti ini: 






















Selanjutnya Anda bisa menggunakan website Builder yang sudah disediakan oleh web hosting tersebut untuk membuat website Anda, atau menggunakan fasilitas fantastico (site software) atau membuat website sendiri dari template atau membangun dari dasar menggunakan software FrontPage, Dreamweaver dan lain-lainnya. 


Catatan:
- Anda bisa memiliki nama domain sampai dengan 3 buah nama domain .co.cc untuk 1 account  Anda,  Anda  bisa  manfaatkan  sebagai  nama  domain  untuk  nama  domain  blog  Anda  di  blogger.com, account twitter Anda, account multiply Anda dan lain-lainnya. Sehingga Anda  akan mendapatkan nama domain seperti namaanda.co.cc menjadi lebih simpel dan mudah  diingat. Prosesnya sama, Setelah mendaftarkan nama domain Anda, pada halaman manage  domain, Anda hanya perlu memilih pilihan ke-3  URL Forwarding.  (Pada tutorial ini Anda  memilih pilihan ke-1 Manage DNS, karena Anda menggunakan layanan web hosting). 
























- Untuk web hosting gratis tersebut, Anda hanya bisa menggunakan 1 account web hosting untuk 1 alamat email Anda. 


Langkah-Langkah Membuat Website 


Proses membuat website bisa  dilakukan dengan berbagai macam cara,  bisa menggunakan website builder yang sudah disediakan oleh perusahaan web hosting, bisa menggunakan cpanel melalui fasilitas fantastico (site software) atau bisa juga membuat website sendiri secara manual melalui  frontpage,  dreamweaver  atau  software  lainnya.Untuk  mudahnya  Anda  bisa menggunakan Website Builder yang sudah disediakan oleh perusahaan web hosting. Langkah -langkah membuat website menggunakan website builder yaitu: 


1. Buka pada browser Anda http://builder.000webhost.com






























2. Pada Langkah pertama, Anda masukkan nama domain Anda contoh namadomain.co.cc dan masukkan juga username cpanel dan password cpanel Anda, dan klik ”Next -> Step 2”. 






























3. Pada Langkah kedua, Anda pilih template website yang Anda sukai dan klik pada Template yang disukai kemudian klik ”Next -> step 3”.































4. Masukkan Data yang diperlukan untuk website Anda, bila sudah selesai Klik ” Go -> Install my website!”. 




































5. Proses pembuatan website Anda sedang dilakukan, biarkan beberapa saat sampai proses selesai. 


































6. Proses Pembuatan Website sudah selesai, Anda bisa melakukan preview website Anda dan juga  mengakses  admin  area  website  anda.  Untuk  mengupdate  website  Anda,  Anda  bisa mengakses admin area tersebut, sedangkan bila ingin mengedit account web hosting Anda, Anda bisa       mengakses      pada       halaman       member      web     hosting         tersebut       di http://www.000webhost.com/members/






























Contoh Tampilan Website Anda, (Anda dapat mengupdate isinya di Admin Area Anda):








































tutorial ini dibuat semoga bermanfaat bagi pembaca. terus belajar, terus berkarya by: orggoblog.


untuk materi lengkapnya, dan yang orisinil download di sini aja!


http://www.mediafire.com/file/bvz9pw7q0b34900/davidodang-websitegratis.pdf
Read more

Delete this element to display blogger navbar

 
© not a programer | Design by Blog template in collaboration with Concert Tickets, and Menopause symptoms
Powered by Blogger