Featured

0 GIMP alternatif untuk orang kreatif


GNU Image Manipulation Program atau yang lebih dikenal dengan sebutan GIMP adalah perangkat lunak untuk manipulasi grafik berbasis raster. GIMP berjalan pada desktop GNOME dan dirilis dengan lisensi GNU General Public License. GIMP pada awalnya dikembangkan untuk desktop X11 yang berjalan di platform Unix. Namun saat ini piranti lunak ini sudah diporting ke beberapa platform sistem operasi yang lain yaitu MS Windows danMac OS. GIMP adalah akronim dari GNU Image Manipulaton Program yang dikembangkan dan didistribusikan secara gratis pada platform Linux.  Programaplikasi pengolah bitmap dan digital imaging GIPM dapat dikatakan paling populer digunakan oleh pengguna komputer dengan sistem operasi ( sistem operasi) Linux. Program GIMP ditulis oleh Peter Mattis dan Spencer Kimball. Versi GIMP pertama kali adalah 0.54 yang dikeluarkan pada tahun1996. GIMP digunakan oleh peminat dan praktisi desain grafis yang menggunakan sistem operasi Linux untuk mengolah dan memanipulasi gambaratau foto sesuai dengan kebutuhan kreatif.

GIMP adalah salah satu aplikasi editor grafis favorit para desainer. Aplikasi ini memiliki tiga ciri utama yang membuat popularitasnya menanjak, yaitu freeware, opensource dan multi-platform (tersedia versi Windows, Mac dan Linux). Dilengkapi dengan fitur yang beraneka ragam, seperti ketersediaan plugin, filter, dan brush yang bertebaran di internet dari komunitas pendukung GIMP.
GIMP sampai saat ini belum menjadi aplikasi yang bisa menggantikan aplikasi populer semacam Photoshop, tapi dari hari-ke hari pengembangan dari versi GIMP selanjutnya lebih mendekati tampilan maupun fungsi dari Photoshop. Anda bisa menggunakan aplikasi ini untuk membuat desain grafis, membuat logo, mengedit foto dan juga membuat animasi sederhana (memakai plugin GAP (GIMP Animation Package). Tapi, tetap saja banyak orang yang tidak familiar dengan aplikasi opensource ini, cara penggunaan yang berbeda membuat banyak orang sulit beralih dari Photoshop yang berbayar dan mahal. 
Meski filenya tidak besar GIMP memiliki banyak kemampuan yang mengaggumkan.  Ia dapat digunakan untuk program menggambar sederhana, membuat retouching foto kualitas baik, menggambar rendering secara massal, format converter gambar, dll. 
Proses instalasinya cukup sederhana, tanpa memerlukan Runtime Environment GTX secara terpisah. Sangat handal dan mudah untuk digunakan, dan ideal untuk fotografer amatir maupun profesional, web desainer, atau siapa saja yang ingin membuat dan mengedit gambar digital dengan kualitas profesional.

silahkan download di sini.

supported link





Read more

0 berkenalan dengan J2ME

J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini menghabiskan sedikit daya dari baterei karena memiliki jumlah memori yang terbatas, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah.Dengan perkembangbiakan perangkat mobile konsumer dari telepon, PDA, kotak permainan ke peralatan-peralatan rumah, Java menyediakan suatu lingkungan yang portable untuk mengembangkan dan menjalankan aplikasi pada perangkat ini.

SIKLUS HIDUP J2ME




















Kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk status “Pause” setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil constructor public tanpa argumen dari MIDlet. Jika sebuah exception terjadi dalam constructor, MIDlet memasuki status “Destroyed” dan membuangnya segera.
MIDlet masuk ke dalam status “Active” atas pemanggilan method startUp() oleh AMS.
MIDlet masuk ke dalam status “Destroyed” ketika AMS memanggil method destroyApp(). Status ini juga kembali diakses ketika method notifyDestroyed() kembali dengan sukses kepada aplikasi.

pengertian CLDC dan MID
CLCD adalah perangkat dasar dari J2ME, spesifikasi dasar yang berupa library dan API yang diimplementsikan pada J2ME seperti yang digunakan pada telepon sellular, pager, dan PDA.
Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi minimal dari package, kelas dan sebagai fungsi Java Virtual Machine yang dikurangi agar dapat diimplementasikan dengan keterbatasan sumber daya pada alat-alat tersebut
MIDP adalah spesifikasi untuk sebuah profile J2ME. MIDP memiliki lapisan diatas CLDC , API tambahan untuk daur hidup aplikasi, antarmuka, jaringan dan penyimpanan persisten.

contoh program sedrhana J2ME

import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;

public class HelloMIDlet extends MIDlet {

  // deklarasi variabel bertipe Display yang bersifat private
  private Display display;

  // mendefinisikan constructor
  public HelloMIDlet() {
    display = Display.getDisplay(this);
  }
  public void startApp() {
    TextBox tb = 
      new TextBox("Hello MIDlet", "Hello J2ME...!", 256, 0);
    display.setCurrent(tb);
  }
  public void pauseApp() {
  }
  public void destroyApp(boolean unconditional) {
  }
}



source
Tuntunan pemrograman JAVA untuk handphone dan alat telekomunikasi mobile, Budi Raharjo
Read more

3 sejarah ponsel dan perkembangan sistem operasi mobile

Handphone, tentu benda itu sudah tidak asing bagi kita, puluhan tahun yang lalu, handphone atau lebih dikenal dengan ponsel adalah suatu barang yang sangat eksklusif, hanya orang yang cukup mapan yang dapat memiliki ponsel itu, adalah suatu kebanggaan memiliki ponsel, tapi sekarang semua sudah. Ponsel adalah kebutuhan semi primer, seperti sepatu, tas, dan aksesoris lainnya yang sering digunakan. Tidak harus mahal, asalkan bisa digunakan dan tidak terlalu kuno.
Sejarah dan Perkembangan Handphone
Teknologi ini mulai digunakan tahun 1970 yang diawali dengan penggunaan mikroprosesor untuk teknologi komunikasi. Dan pada tahun 1971, jaringan handphone pertama dibuka di Finlandia bernama ARP. Menyusul kemudian NMT di Skandinavia pada tahun 1981 dan AMPS pada tahun 1983. Penggunaan teknologi analog pada generasi pertama menyebabkan banyak keterbatasan yang dimiliki seperti kapasitas trafik yang kecil, jumlah pelanggan yang dapat ditampung dalam satu sel sedikit, dan penggunaan spektrum frekuensi yang boros.
Di sisi lain, meningkatnya jumlah pelanggan tidak bisa ditampung generasi pertama. Selain itu, teknologi 1G hanya bisa melayani komunikasi suara, tidak seperti 2G yang bisa digunakan untuk SMS. NMT atau Nordic Mobile Telephone adalah jaringan handphone analog yang pertama kali digunakan secara internasional di Eropa Utara. Jaringan ini beroperasi pada frekuensi 450 MHz sehingga sering disebut NMT-450, ada juga NMT-900 yang beroperasi pada frekuensi 900 MHz.
Mengingat tuntutan pasar dan kebutuhan akan kualitas yang semakin baik, lahirlah teknologi generasi ke dua atau 2G. Generasi ini sudah menggunakan teknologi digital. Teknologi 2G lainnya adalah IS-95 CDMA, IS-136 TDMA dan PDC. Generasi kedua selain digunakan untuk komunikasi suara, juga bisa untuk SMS dan transfer data dengan kecepatan maksimal 9.600 bps (bit per second). Sebagai perbandingan, modem yang banyak digunakan untuk koneksi internet berkecepatan 56.000 bps (5,6 kbps). Kelebihan 2G dibanding 1G selain layanan yang lebih baik, dari segi kapasitas juga lebih besar. Karena pada 2G, satu frekuensi bisa digunakan beberapa pelanggan dengan menggunakan mekanisme Time Division Multiple Access (TDMA).
Standar teknologi 2G yang paling banyak digunakan saat ini adalah GSM (Global System for Mobile Communication), seperti yang dipakai sebagian besar handphone saat ini. GSM beroperasi pada frekuensi 900, 1800 dan 1900 MHz. GSM juga mendukung komunikasi data berkecepatan 14,4 kbps.
Sejarah
Sejarah GSM diawali dengan diadakannya konferensi pos dan telegraf di Eropa pada tahun 1982. Konferensi ini membentuk suatu study group yang bernama Groupe Special Mobile (GSM) untuk mempelajari dan mengembangkan sistem komunikasi publik di Eropa. Pada tahun 1989, tugas ini diserahkan kepada European Telecommunication Standards Institute (ETSI) dan GSM fase I diluncurkan pada pertengahan 1991.
Pada tahun 1993, sudah ada 36 jaringan GSM di 22 negara. Keunikan GSM dibanding generasi pertama adalah layanan SMS. SMS atau Short Message Service adalah layanan dua arah untuk mengirim pesan pendek sebanyak 160 karakter. GSM yang saat ini digunakan sudah memasuki fase 2. Setelah 2G, lahirlah generasi 2,5 G yang merupakan versi lebih baik dari generasi kedua. Generasi 2,5 ini mempunyai kemampuan transfer data yang lebih cepat. Yang terkenal dari generasi ini adalah GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE. Baru-baru ini, tren komunikasi seluler mulai beralih kepada generasi berikutnya yang diprediksikan akan menjadi teknologi komunikasi seluler yang menjanjikan. Generasi 3 atau 3G merupakan teknologi terbaru dalam dunia seluler. Generasi ini lebih dikenal dengan sebutan UMTS (Universal Mobile Telecommunication System) atau WCDMA (Wideband – Coded Division Multiple Access). Kelebihan generasi terbaru ini terletak pada kecepatan transfer data yang mencapai 384 kbps di luar ruangan dan 2 Mbps untuk aplikasi indoor. Selain itu, generasi ini dapat menyediakan layanan multimedia seperti internet, video streaming, video telephony, dan lain-lain dengan lebih baik. Generasi ketiga ini menggunakan teknologi CDMA yang awalnya muncul dari teknologi militer Amerika Serikat dan dikhususkan pada standar IS-95. Beberapa paten pada jaringan-jaringan yang ada sekarang yang berbasis pada teknologi CDMA dimiliki Qualcomm Inc., sehingga pembuat peralatan membayar royalti. Teknologi CDMA membuat kapasitas suatu sel menjadi lebih besar dibanding sistem GSM karena pada sistem CDMA, setiap panggilan komunikasi memiliki kode-kode tertentu sehingga memungkinkan banyak pelanggan menggunakan sumber radio yang sama tanpa terjadinya gangguan interferensi dan cross talk. Sumber radio dalam hal ini adalah frekuensi dan time slot yang disediakan untuk tiap sel. Sistem komunikasi wireless berbasis CDMA pertama kali digunakan pada tahun 1995 dan sampai sekarang, CDMA merupakan saingan utama dari sistem GSM di banyak negara. Pada tahun 1999, the International Telecommunication Union (ITU) memilih CDMA sebagai standar teknologi untuk generasi ketiga (3G). Varian CDMA yang banyak digunakan adalah WCDMA dan TD-SCDMA. Pada bulan Mei 2001 sudah terdapat 35 juta pelanggan CDMA di seluruh dunia. Dan pada tahun 2003, terdapat 100 juta pelanggan yang menggunakan CDMA di seluruh dunia. Kelebihan utama yang dimiliki generasi ketiga adalah kemampuan transfer data yang cepat atau memiliki bit rate yang tinggi. Tingginya bit rate yang dimiliki menyebabkan banyak operator CDMA dapat menyediakan berbagai aplikasi multimedia yang lebih baik dan bervariasi, dan menjadi daya tarik tersendiri bagi pelanggan. Bayangkan saja, hanya dengan sebuah handphone, kita memiliki fasilitas kamera, video, komputer, stereo dan radio. Selain itu, berbagai fasilitas hiburan pun bisa dinikmati seperti video klip, keadaan lalu lintas secara real time, teleconference, bahkan sekadar memesan tempat di restoran, cukup dengan menekan tombol di handphone. Ketika kita duduk di rumah pun, kita masih bisa melakukan berbagai hal tanpa harus keluar ruangan, seperti mencek saldo bank, membayar SPP untuk kuliah anak-anak, memesan makanan dan lain-lain. Itu semua bukan hal yang mustahil bagi generasi ketiga. Dalam jangka panjang, CDMA dan teknologi-teknologi lainnya seperti GSM akan dibandingkan berdasarkan pada biaya total per pelanggan dari jaringan infrastruktur dan harga pesawat telefon.Dengan 3G, komunikasi murah dan berkualitas bukan impian belaka.
Generasi Telepon Seluler
0G – HP Generasi 0
Awal penemuan telepon seluler dimulai pada tahun 1921 ketika Departemen Kepolisian Detroit Michigan mencoba menggunakan telepon mobil satu arah. Kemudian, pada tahun 1928 Kepolisian Detroit mulai menggunakan radio komunikasi satu arah regular pada semua mobil patroli dengan frekuensi 2 MHz. pada perkembangan selanjutnya, radio komunikasi berkembang menjadi dua arah dengan “frequency modulated” (FM).
Tahun 1940, Galvin Manufactory Corporation (sekarang Motorola, red) mengembangkan portable Handie-talkie SCR536, yang berarti cebuah alat komunikasi di medan perang saat perang dunia II. Masa ini merupakan generasi 0 telepon seluler atau 0-G, dimana telepon seluler mulai diperkenalkan.
1G – HP Generasi Pertama
Telepon seluler generasi pertama disebut juga 1G. 1-G merupakan telepon seluler pertama yang sebenarnya. Tahun 1973, Martin Cooper dari Motorola Corp menemukan telepon seluler pertama dan diperkenalkan kepada public pada 3 April 1973. Telepon seluler yang ditemukan oleh Cooper memiliki berat 30 ons atau sekitar 800 gram. Penemuan inilah yang telah merubah dunia selamanya. Teknologi yang digunakan 1-G masih bersifat analog dan dikenal dengan istilah AMPS. AMPS menggunakan frekuensi antara 825 Mhz- 894 Mhz dan dioperasikan pada Band 800 Mhz. Karena bersifat analog, maka sistem yang digunakan masih bersifat regional. Salah satu kekurangan generasi 1-G adalah karena ukurannya yang terlalu besar untuk dipegang oleh tangan. Ukuran yang besar ini dikarenakan keperluan tenaga dan performa baterai yang kurang baik. Selain itu generasi 1-G masih memiliki masalah dengan mobilitas pengguna. Pada saat melakukan panggilan, mobilitas pengguna terbatas pada jangkauan area telpon seluler.
2G – HP Generasi Kedua
Generasi kedua atau 2-G muncul pada sekitar tahun 1990-an. 2G di Amerika sudah menggunakan teknologi CDMA, sedangkan di Eropa menggunakan teknologi GSM. GSM menggunakan frekuensi standar 900 Mhz dan frekuensi 1800 Mhz. Dengan frekuensi tersebut, GSM memiliki kapasitas pelanggan yang lebih besar. Pada generasi 2G sinyal analog sudah diganti dengan sinyal digital. Penggunaan sinyal digital memperlengkapi telepon seluler dengan pesan suara, panggilan tunggu, dan SMS. Telepon seluler pada generasi ini juga memiliki ukuran yang lebih kecil dan lebih ringan karena penggunaan teknologi chip digital. Ukuran yang lebih kecil juga dikarenakan kebutuhan tenaga baterai yang lebih kecil. Keunggulan dari generasi 2G adalah ukuran dan berat yang lebih kecil serta sinyal radio yang lebih rendah, sehingga mengurangi efek radiasi yang membayakan pengguna.
3G – HP Generasi Ketiga
Generasi ini disebut juga 3G yang memungkinkan operator jaringan untuk memberi pengguna mereka jangkauan yang lebih luas, termasuk internet sebaik video call berteknologi tinggi. Dalam 3G terdapat 3 standar untuk dunia telekomunikasi yaitu Enhance Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA 2000. Kelemahan dari generasi 3G ini adalah biaya yang relater lebih tinggi, dan kurangnya cakupan jaringan karena masih barunya teknologi ini.
4G – HP Generasi Keempat
Generasi ini disebut juga Fourt Generation (4G). 4G merupakan sistem telepon seluler yang menawarkan pendekatan baru dan solusi infrstruktur yang mengintegrasikan teknologi wireless yang telah ada termasuk wireless broadband (WiBro), 802.16e, CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dlll. sistem 4G berdasarkan heterogenitas jaringan IP yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan beragam sistem kapan saja dan dimana saja. 4G juga memberikan penggunanya kecepatan tinggi, volume tinggi, kualitas baik, jangkauan global, dan fleksibilitas utnuk menjelajahi berbagai teknologi berbeda. Terakhir,4G memberikan pelayanan pengiriman data cepat untuk mengakomodasi berbagai aplikasi multimedia seperti, video conferencing, game on-line , dll.
Sistem Operasi pada Ponsel (Mobile Operation System)
Seperti halnya system operasi pada komputer, sistem operasi ponsel adalahsoftware utama yang melakukan menejemen dan kontrol terhadap hardwaresecara langsung serta menejemen dan mengotrol software-soft lain sehingga software-software lain tersebut dapat bekerja. Sehingga suatu system operasi ponsel (mobile operating system) akan bertanggung jawab dalam mengoperasikan berbagai fungsi dan fitur yang tersedia dalam perangkat ponsel tersebut seperti, skedulling task, keyboard, WAP, email, text message, sinkronisasi dengan aplikasi dan perangkat lain, memutar musik, camera, dan mengontrol fitur-fitur lainnya. Banyak perusahaan ponsel yang membenamkan system operasi dalam produknya baik pada PDA, Smartphone maupun handphone. Perkembangan aplikasi atau game selular (mobile content)sangat cepat, perusahaan pembuat mobile Operating System (OS) telah berlomba untuk memasarkan produk-produk mereka dengan menciptakan fungsi-fungsi dan teknologi yang kian hari kian memanjakan pengguna smartphone (selular yang ber-OS) dari segi entertainment dan fungsionalitas penggunaan selular untuk memudahkan tugas sehari-hari. Selain berfungsi untuk mengkontrol sumber daya hardware dan software ponsel seperti keypad, layar, phonebook, baterai, dan koneksi ke jaringan, sistem operasi juga mengontrol agar semua aplikasi bisa berjalan stabil dan konsisten. Sistem operasi harus dirancang fleksibel sehingga para software developer lebih mudah menciptakan aplikasi-aplikasi baru yang canggih. Keunggulan lain dari ponsel yang ber-OS adalah memiliki kebebeasan lebih untuk men-download berbagai aplikasi tambahan yang tidak disediakan oleh vendor ponsel Sistem operasi-sistem operasi tersebut diantaranya adalah
• Sistem operasi Symbian
• Windows Mobile
• Sistem operasi Palm
• Mobile Linux
• Sistem operasi Blackberry
Sistem operasi Symbian
Sistem operasi Symbian adalah sistem operasi yang dikembangkan oleh Symbian Ltd. yang dirancang untuk digunakan peralatan bergerak mobile).Symbian merupakan perusahaan independen hasil kolaborasi vendor-vendor raksasa pada masa itu yakni Ericsson, Nokia, Motorola, dan Psion. Nokia sebagai pemegang saham terbesar dengan angka 47,9 persen. Banyak dari produk nokia ber-OS Symbian (termasuk ponsel saya, NOKIA 6120 Classic, OS Symbian S60 v9.0 3rd edition). Symbian dipandang lebih unggul karena:
1. Sistem operasi ini sejak awal dirancang khusus untuk ponsel. Berbeda dengan Microsoft dan Linux yang diadopsi dari komputer.
2. Berkat fitur CC+, Java (J2ME) MIDP 2.0, PersonalJava 1.1.1a, dan WAP, Sistem operasi symbian ini sangat terbuka sehingga siapapun bisa mengembangkannya. terbukti banyak beredar aplikasi-aplikasi tambahan untuk OS berbasis Symbian atau platform Java.
3. Symbian menyediakan suatu user interface (UI) framework yang fleksibel, sehingga supaya para vendor bisa menvariasikan produk-produknya. Ada empat jenis UI yang beredar saat ini yaitu: Series 60 (misalnya Nokia N70, N91, Siemens SX1, Samsung D700, D710, Panasonic X700, X800); Series 80 (Nokia N9210, 9210i, 9300); Series 90 (Nokia 7700 dan 7710); UIQ (Sony Ericsson P800, P900, P910, Motorola A920, A925, A1000, A1010). Symbian MOAP (Mobile Oriented Applications Platform), contohnya adalah Mitsubishi D800iDS yang memiliki dual screen yang pengoperasiannya mirip dengan Nintendo DS yaitu 2 screen dan hanya screen bagian bawah yang memiliki fungsi touch screen.
Symbian telah mengeluarkan Operating System untuk smartphone terbaru nya yaitu versi 9.3, Symbian menyatakan bahwa versi 9.3 ini akan lebih mempercepat, mempermurah dan mempermudah para vendor handphone dan para operator untuk mendapatkan servis dan fasilitas terbaik seperti mendukung WiFi, Firmware update secara online (FOTA), dukungan HSDPA, VoIP melalui IPSec, dukungan secara native untuk Push To Talk, dukungan Java JSR 248, Platform sekuriti yang lebih stabil dan lebih baik untuk memproteksi dari virus dan spam, dukungan untuk fasilitas graphic 3D yang lebih baik (vector floating point).
Windows Mobile Adalah sistem operasi seluler yang ditawarkan oleh Microsoft. Sistem operasi Windows Mobile dimulai dari
• Pocket PC 2000
• Pocket PC 2002
• Windows Mobile 2003. Memiliki 4 edisi, yaitu : Windows Mobile 2003 for Pocket PC Premium Edition, Windows Mobile 2003 for Pocket PC Professional Edition, Windows Mobile 2003 for Smartphone, dan Windows Mobile 2003 for Pocket PC Phone Edition
• Windows Mobile 2003 Second Edition (Windows Mobile 2003 SE)
• Windows Mobile 5
• Windows Mobile 6, memiliki 3 versi, yaitu : Windows Mobile 6 Standard for Smartphone (phone without touchscreen), Windows Mobile 6 Professional for Pocket PC with phone functionality, dan Windows Mobile 6 Classic for Pocket PCs without cellular radio. Contoh: Eten Glofiish X650 menggunakan Windows Mobile 6.0 Profesional
Versi terbaru yang sedang dikembangkan Microsoft adalah Photon, yang didasarkan pada Windows Embedded CE 6.0 dan diharapkan dapat mengintegrasikan versi smartphone dan Pocket PC. Contoh perangkat yang ber-OS Windows Mobile seperti Audiovox SMT 5600, iMate SP3i, Samsung SCH-i600, Mio 8390, Sagem myS-7, Orange SPV C500, HP iPAQ rw6100, Motorola MPx220, O2 Xphone, dan O2 Xphone II. PDA adalah Acer n30, ASUS My Pal A716, HP iPAQ h5555, dan Mio 558.
Keunggulan yang ditawarkan seperti
1. Sebagian besar teknologi IT (information technology) yang dipakai berbasis Windows, kecocokan dalam hal platform serta ekstensi yang mudah dengan software komputer dipandang bahwa Microsoft dianggap lebih ideal dibandingkan Symbian atau Linux.
2. Windows Mobile menawarkan berbagai fitur unggulan seperti Mobile Blog, GPS, menonton televisi, serta Mobile Database. Kelemahannyan adalah Windows Mobile bersifat tertutup sehingga sulit bagi software developer independen untuk menciptakan aplikasi-aplikasi baru.
Mobile Linux Ponsel Linux pertama diluncurkan oleh Motorola pada bulan Februari 2003. Motorola seri A760 yang dirilis pertama kali di Cina ini menggunakan OS kombinasi dari kernel Linux yang didistribusikan oleh software Silicon Valley-based Monta Vista dan software lainnya dari bahasa pemrograman Java Sun Microsystems. Sistem operasi berbasis Linux yang dikembangkan oleh Google adalah Android. Platform software berbasis Linux diantaranya adalah MOTOMAGX dan Qtopia. MOTOMAGX merupakan platform Linux mobile dari Motorola. Produk pertama yang didasarkan pada platform ini adalah ponsel MOTOROKR Z6 dan MOTORAZR2 V8. Qtopia Phone Edition merupakan platform software dan antarmuka untuk Linux, yang dikembangkan oleh perusahaan Trolltech. Qtopia Greenphone, merupakan perangkat pengembangan Linux mobile yang ditujukan untuk berbagai aplikasi baru.
Kelemahannya adalah aplikasi tambahan yang belum banyak beredar, serta Linux dibangun untuk mengoprasikan sistem dengan tenaga besar, sehingga manajemen sumber daya baterai masih kalah efektif dibandingkan OS lainnya.
Kelebihannya adalah Linux sebagai OS yang ideal bagi ponsel karena dukungan oleh perusahaan-perusahaan besar seperti IBM, Oracle, dan Intel. Selain itu, sistem ini nilai lebih fleksibel dan menawarkan memori yang lebih kecil serta bisa lebih dihemat.
Contoh ponsel ber-Linux OS: Haier N60, Motorola A760, E895, NEC N900iL, dan Samsung SCH-i519. Produk-produk PDA seperti Sharp SL-C3000, Sharp Zaurus SL-C1000, Compaq iPAQ, IBM e-LAP reference design, dan Nokia 770 Internet Tablet.
Sistem operasi BlackBerry Perusahan telekomunikasi asal Canada, Reserch in Motion (RIM), mengembangkan perangkat komunikasi bergerak. Awalnya produk mereka adalah memproduksi dan layanan penyeranta (Pager) dua arah, namun dalam perkembangannya perusahaan ini membuat terobosan baru dengan menciptakan pearangkat Blackberry yang terkenal dengan layanan push-email, dan sekarang blackberry berubah menjadi smartphone yang memiliki berbagai fungsi seperti, GPS, internet mobile, serta dapat mengakses Wi-FI. RIM sebagai developer untuk sistem operasi blackberry telah mengeluarkan sistem operasi baru dengan salah satu aplikasi yang tertanam didalamnya adalah Document to Go versi trial buatan DataViz, suatu aplikasi yang memiliki fungsi officeseperti Word to Go, Presenter to Go yang otomatis memiliki Sheet to Go sebagai aplikasi Spreadsheet.
System operasi Palm Contoh peproduk yang menanamkan sistem operasi Palm adalah Palm Treo 680 Smartphone ini menggunakan system operasi Palm, yaitu Palm OS 5.4.9 dengan prosesor Intel PXA270, 312MHz. Beberapa fitur yang ditawarkan adalah Pocket Express, Microsoft Media Player, Palm files, PDF viewer, Adobe Acrobat reader, eReader, Pocket Tunes, dan Document To Go.
Sistem operasi android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
2007-2008: Produk awal
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.
Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.
Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)



sumber
http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29

http://danykurniawan.blog.ugm.ac.id/2009/02/27/sistem-operasi-pada-ponsel-mobile-operation-system/

http://rana08.wordpress.com/2008/10/06/sejarah-dan-perkembangan-handphone/

http://pulsa-online.web.id/artikel/sejarah-handphone/
Read more

0 edge dalam internet mobile

EDGE atau Enhanced Data rates for GSM Evolution adalah teknologi evolusi dari GSM dan IS-136. Tujuan pengembangan teknologi baru ini adalah untuk meningkatkan kecepatan transmisi data, efesiensi spektrum, dan memungkinkannya penggunaan aplikasi-aplikasi baru serta meningkatkan kapasitas.
Pengaplikasian EDGE pada jaringan GSM fase 2+ seperti GPRS dan HSCSD dilakukan dengan penambahan lapisan fisik baru pada sisi Radio Access Network (RAN). Jadi tidak ada berubahan di sisi jaringan inti seperti MSC, SGSN, ataupun GGSN.
Kapasitas EDGE Sebagai Teknologi Data Transfer Tingkat Advance
GPRS menawarkan kecepatan data sebesar 115 kbps, dan secara teori dapat mencapai 160 kbps. Sedangkan pada EDGE kecepatan datanya sbesar 384 kbps, dan secara teori dapat mencapai 473,6 kbps. Secara umum kecepatan EDGE tiga kali lebih besar dari GPRS. Hal ini dimungkinkan karena pada EDGE digunakan teknik modulasi (EDGE menggunakan 8PSK, GPRS menggunakan GMSK) dan metode toleransi kesalahan yang berbeda dengan GPRS, dan juga mekanisme adaptasi pranala yang diperbaiki. EDGE juga menggunakan coding scheme yang berbeda dengan GPRS. Dalam EDGE dikenal 9 macam skema pengkodean, sedangkan di GPRS hanya ada 4 skema pengkodean.
Sekilas Sejarah Perkembangan Teknologi EDGE
EDGE mengalami perkembangan dari beberapa generasi terdahulu. Perkembangan teknologi ini didahului oleh AMPS sebagai teknologi komunikasi seluler generasi pertama pada tahun 1978, hingga sekarang (tahun 2006), perkembangan nya sudah sampai pada teknologi generasi ke-4, walaupun masih dalam tahap penelitian dan uji coba. GSM sendiri sebagai salah satu teknologi komunikasi mobile generasi kedua, merupakan teknologi yang saat ini paling banyak digunakan di berbagai negara. Dalam perkembangannya, GSM yang mampu menyalurkan komunikasi suara dan data berkecepatan rendah (9.6 - 14.4 kbps), kemudian berkembang menjadi GPRS yang mampu menyalurkan suara dan juga data dengan kecepatan yang lebih baik, 115 kbps.
Pada fase selanjutnya, meningkatnya kebutuhan akan sebuah system komunikasi mobile yang mampu menyalurkan data dengan kecepatan yang lebih tinggi, dan untuk menjawab kebutuhan ini kemudian diperkenalkanlah EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution) yang mampu menyalurkan data dengan kecepatan hingga 3 kali kecepatan GPRS, yaitu 384 kbps.
Pada pengembangan selanjutnya, diperkenalkanlah teknologi generasi ketiga, salah satunya UMTS (Universal Mobile Telecommunication Service), yang mampu menyalurkan data dengan kecepatan hingga 2 Mbps. Dengan kecepatan hingga 2 Mbps, jaringan UMTS dapat melayani aplikasi-aplikasi multimedia (video streaming, akses internet ataupun video conference) melalui perangkat seluler dengan cukup baik. Perkembangan di dunia telekomunikasi seluler ini diyakini akan terus berkembang, hingga nantinya diperkenalkan teknologi-teknologi baru yang lebih baik dari yang ada saat ini. Akhir-akhir ini, para ilmuwan berusaha mengembangkan teknologi telekomunikasi seluler dengan jangkauan yang sangat lebar, tingkat mobilitas tinggi, layanan yang terintegrasi, dan berbasikan IP (mobile IP). Teknologi ini diperkenalkan dengan nama “Beyond 3G” atau 4G.
Sekilas Sejarah Perkembangan Teknologi EDGE
EDGE mengalami perkembangan dari beberapa generasi terdahulu. Perkembangan teknologi ini didahului oleh AMPS sebagai teknologi komunikasi seluler generasi pertama pada tahun 1978, hingga sekarang (tahun 2006), perkembangan nya sudah sampai pada teknologi generasi ke-4, walaupun masih dalam tahap penelitian dan uji coba. GSM sendiri sebagai salah satu teknologi komunikasi mobile generasi kedua, merupakan teknologi yang saat ini paling banyak digunakan di berbagai negara. Dalam perkembangannya, GSM yang mampu menyalurkan komunikasi suara dan data berkecepatan rendah (9.6 - 14.4 kbps), kemudian berkembang menjadi GPRS yang mampu menyalurkan suara dan juga data dengan kecepatan yang lebih baik, 115 kbps.
Pada fase selanjutnya, meningkatnya kebutuhan akan sebuah system komunikasi mobile yang mampu menyalurkan data dengan kecepatan yang lebih tinggi, dan untuk menjawab kebutuhan ini kemudian diperkenalkanlah EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution) yang mampu menyalurkan data dengan kecepatan hingga 3 kali kecepatan GPRS, yaitu 384 kbps.
Pada pengembangan selanjutnya, diperkenalkanlah teknologi generasi ketiga, salah satunya UMTS (Universal Mobile Telecommunication Service), yang mampu menyalurkan data dengan kecepatan hingga 2 Mbps. Dengan kecepatan hingga 2 Mbps, jaringan UMTS dapat melayani aplikasi-aplikasi multimedia (video streaming, akses internet ataupun video conference) melalui perangkat seluler dengan cukup baik. Perkembangan di dunia telekomunikasi seluler ini diyakini akan terus berkembang, hingga nantinya diperkenalkan teknologi-teknologi baru yang lebih baik dari yang ada saat ini. Akhir-akhir ini, para ilmuwan berusaha mengembangkan teknologi telekomunikasi seluler dengan jangkauan yang sangat lebar, tingkat mobilitas tinggi, layanan yang terintegrasi, dan berbasikan IP (mobile IP). Teknologi ini diperkenalkan dengan nama “Beyond 3G” atau 4G.
Kapasitas dan Kapabilitas EDGE Sebagai Teknologi Mobile Generasi Ketiga (3G)
Sebagaimana telah disinggung pada poin sebelumnya, EDGE memiliki Dalam transfer data, misalnya, teknologi EDGE bisa tiga kali lebih cepat dari teknologi GPRS. Artinya, bila pelanggan selular ingin mendownload pesan MMS dengan teknologi GPRS memerlukan waktu puluhan detik, tapi dengan teknologi EDGE, hanya perlu waktu beberapa detik saja.
Kelebihan lain, bila teknologi GPRS memiliki kemampuan transfer data hingga 114 Kbps, teknologi EDGE mampu mendukung data, layanan multimedia hingga 384 Kbps. EDGE merupakan sebutan baru buat GSM 384. Teknologi ini disebut GSM 384, karena memiliki kemampuan transmisi data hingga 384 Kbps.
Menurut GSM World Association, EDGE bahkan dapat mencapai kecepatan hingga 473,8 kbps. Dengan EDGE, operator seluler dapat memberikan layanan komunikasi data dengan kecepatan lebih tinggi dibandingkan GPRS, di mana GPRS hanya mampu melakukan pengiriman data dengan kecepatan sekitar 25 Kbps. Begitu juga bila dibandingkan platform lain, kemampuan EDGE mencapai 3-4 kali kecepatan akses jalur kabel telepon (biasanya sekitar 30-40 kbps) dan hampir 2 kali lipat kecepatan CDMA 2000 1x yang hanya sekitar 70-80 kbps. Tentang layanan yang diberikan teknologi ini, yakni berbagai aplikasi layanan generasi ketiga yakni audio streaming kualitas tinggi, video streaming, permainan on line, high speed download.
Implementasi EDGE
Seperti namanya, EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution), adalah teknologi yang dikembangkan dengan teknologi dasar GSM dan GPRS. Sebuah sistem EDGE dikembangkan dengan tetap menggunakan perangkat yang terdapat pada jaringan GSM/GPRS. Jadi EDGE tidak bisa sendiri. Sebuah sistem GPRS terdiri dari SGSN (Serving GPRS Support Node) dan GGSN (Gateway GPRS Support Node), yang merupakan jaringan corenya, yang ditambahkan pada sebuah jaringan GSM sebelumnya. Sedangkan pada sisi radionya, jaringan GPRS membutuhkan penambahan PCU pada perangkat radio jaringan GSM sebelumnya. Gambar di bawah ini menunjukan diagram jaringan GPRS secara umum.
Pengimplementasian EDGE pada jaringan existing GPRS hanya memerlukan penambahan pada sisi radio aksesnya saja. Sedangkan pada sisi jaringan intinya, EDGE menggunakan perangkat dan protokol yang sama dengan yang digunakan pada jaringan GPRS sebelumnya. Perbedaan jaringan GPRS dan EDGE hanya terdapat pada sisi radio akssnya saja, sedangkan pada sisi jaringan intinya, EDGE dan GPRS menggunakan piranti dan protokol yang sama. Sebuah jaringan GPRS dapat diupgrade menjadi sebuah jaringan dengan sistem EDGE hanya dengan menambahkan sebuah EDGE Transceivier Unit (TRU) pada sisi radio aksesnya.
EDGE adalah sebuah cara untuk meningkatkan kecepatan data pada pranala radio GSM. Dengan menggunakan teknik modulasi dan skema pengkodean yang berbeda dengan sistem GPRS sebelumnya, serta dengan melakukan pengaturan pada pranala protokol radionya, EDGE menawarkan kapasitas yang secara signifikan jauh lebih besar dari yang dimiliki oleh system GPRS. Jadi secara umum ada tiga aspek teknik baru pada EDGE jika kita bandingkan dengan GPRS, yaitu
• Teknik Modulasi
• Teknik Coding
• Radio Access Network (RAN)
Untuk mendapatkan kecepatan transfer yang lebih tinggi dari GPRS yang menggunakan modulasi GMSK (Gausian Minimum Shift Keying), EDGE menggunakan teknik modulasi yang berbeda dengan GPRS yaitu 8PSK (8-Phase Shif Keying). Gambar dibawah ini menunjukan visualisasi dari modulasi GMSK pada GPRS dan 8PSSK pada EDGE yang digambarkan pasa sebuah diagram I/Q, dimana I adalah sumbu real dan Q adalah sumbu imajiner.
Dengan menggunakan modulasi 8PSK, sebuah symbol dikodekan dengan menggunakan 3 bit, sedangkan pada GMSK sebuah symbol dikodekan dengan 1 bit. Karena GMSK dan 8PSK mempunyai simbol tingkat yang sama, yaitu sebesar 270 ksimbol/s, maka secara keseluruhan tingkat modulasi pada 8PSK akan menjadi 3 kali lebih besar daripada GMSK, yaitu sebesar 810 kb/s.
Berdasarkan penjelasan di atas, jarak antar simbol pada 8PSK adalah lebih pendek daripada jarak antar simbol pada GMSK, karena dalam 8PSK ad 8 simbol sedengkan pada GMSK hanya ada 2 simbol. Makin pendek jarak antar simbol mengakibatkan besar tingkat sinyal antar satu simbol dengan simbol lainnya lebih sulit untuk dibedakan. Sehingga kemungkinan terjadinya kesalahan lebih besar.
Pada kondisi sinyal radio yang cukup baik, perbedaan jarak antar simbol ini tidak terlalu berpengaruh terhadap kualitas data yang dikirim. Pada saat kondisi sinyal radio yang buruk, maka diperlukan penambahan ekstra bit yang akan digunakan sebagai sebagai koreksi kesalahan, sehingga data yang salah diterima dapat diperbaiki. Sehingga kualitas data pada EDGE tidak kalah dengan kualitas data pada GPRS yang menggunakan MPSK. Lagi pula, dalam EDGE juga digunakan modulasi MPSK yang digunakan pada CS1 sampai dengan CS4 - nya, dan juga dalam EDGE ada proses “penyesuaian paket” yang dapat merubah jenis CS yang digunakan bila terjadi kesalahan pada data yang dikirim.
Teknik Pengkodean Pada EDGE
Pada EDGE dikenal 9 macam teknik pengkodean, yaitu MCS (Modulation Coding Scheme ) 1 sampai dengan MCS9. Sedangkan pada GPRS hanya digunakan 4 buah teknik pengkodean, yaitu CS (coding Scheme) 1 sampai dengan SC4. Empat teknik pengkodean pertama pada EDGE, MCS1 sampai dengan MCS4, menggunakan modulasi GMSK, sama seperti yang digunakan pada GPRS. Sedangkan 5 teknik pengkodean lainnya, MCS5 sampai dengan MCS9, menggunakan modulasi 8PSK.
Baik pada GPRS ataupun EDGE, tingkatan skema pengkodean yang lebih tinggi menawarkan kecepatan data yang lebih tinggi pula tapi di samping itu, makin tingggi tingkatan skema pengkodeannya, maka ketahanannya terhadap kesalahan makin rendah. Artinya, makin tinggi kecepatan paket data, maka makin mudah paket data itu mengalami kesalahan dalam pengirimannya. Hal ini karena, makin tinggi tingkatan skema pengkodeannya, maka tingkatan mekanisme “koreksi kesalahan” yang digunakan makin rendah.
Walaupun MCS1 sampai dengan MCS4 pada EGDE sama-sama menggunakan modulasi GMSK seperti CS1 sampai dengan CS4 pada GPRS, tetapi keduanya memiliki kecepatan yang berbeda. Hal ini karena adanya penggunaan header yang berbeda. Pada EDGE, paket datanya mengandung header yang memungkinkan dilakukannya resegmentasi paket data. Artinya, apabila suatu paket data dikirimkan dengan menggunakan tingkat skema pengkodean yang tinggi (kecepatan lebih tinggi, koreksi kesalahan kurang) dan data tidak diterima dengan baik pada sisi penerima.
Setelah dilakukan permintaan pengiriman ulang (retransmisi) paket data yang salah terima itu, pada pengiriman selanjutnya, skema pengkodean yang digunakan dapat diganti dan disesuaikan dengan kondisi antarmuka radio. Artinya, pada pengiriman selanjutnya, packet data akan dikirimkan dengan menggunakan skema pengkodean yang lebih rendah, yang memiliki mekanisme koreksi kesalahan yang lebih baik. Sehingga diharapkan pada pengiriman kedua ini data dapat diterima dengan baik di sisi penerima.
Berbeda dengan GPRS, resegmentasi paket data ini tidak dapat dilakukan. Sehingga apabila suatu paket data telah dikirim dengan menggunakan suatu skema pengkodean tertentu. Maka walaupun data diterima salah di sisi penerima, pada saat pengiriman berikutnya,data tetap akan dikirim dengan menggunakan skema pengkodean yang sama. Sehingga kemungkinan paket data itu salah diterima di sisi penerima masih sama besar dengan sewaktu pengiriman pertama. Dengan demikian dapat dicapai keseimbangan antara kecepatan transfer dan kualitas data yang ditransfer.
Perkembangan Teknologi EDGE Di Indonesia Dan Perkembangannya pada Masa Depan
Di Indonesia, teknologi EDGE sudah berkembang selama beberapa tahun sejak tahun terakhir EDGE. Perkembangan teknologi GSM di Indonesia bergulir secara pesat dimulai dengan penggelaran secara serempak dual band (GSM 900 dan 1800) dan dilanjutkan penggelaran GPRS secara serempak, telah berhasil menghantar industri memasuki fase 2,5 secara tidak terasa. Belum lama teknologi 2,5G bergulir, lahirlah teknologi 3G yang membawa revolusi dalam teknologi seluler Indonesia. Beberapa provider di Indonesia, seperti Indosat, Telkomsel, dan Excelcomindo berlomba- lomba menciptakan inovasi baru dengan mengusung teknologi 3G. Banyak masyarakat indonesia terutama bagi mereka yang tinggal di kota besar deperti Jakarta, Bandung, Medan, dan Surabaya yang menggunakan berbagai layanan 3G yang tersedia seperti panggilan video, download content, akses internet kecepatan tinggi, dll.
Setelah kurang lebih 2 tahun diperkenalkan 3G di Indonesia sekarang sudah muncul evolusi dari 3G yang dikenal dengan nama HSDPA atau 3,5G. HSDPA atau High Speed Downlink Packet Access merupakan teknologi yang berjalan pada platform 3G pada channel baru yang disebut High Speed Downlink Shared Channel (HS-DSCH). Dengan HDSPA, kecepatan downlink secara teori dapat mencapai 3,6 Mbps bandingkan dengan 3G yang hanya mencapai 384 Kbps. Karena masih berjalan pada platform 3G namun dengan kecepatan melampaui kecepatan 3G standar maka teknologi ini disebut juga sebagai 3,5G. Sebenernya perkembangan teknologi HSDPA pada 3G hampir mirip dengan perkembangan teknologi EDGE atau Enhanced GPRS (EGPRS) pada GPRS. Perlu diketahui, EDGE memiliki kecepatan downlink mencapai 236 Kbps, cukup cepat jika dibandingkan dengan GPRS standar yang memiliki kecepatan sekitar 50 Kbps. Karena hal tersebut pula teknologi EDGE atau GPRS juga dikenal dengan nama teknologi 2,75G.
Bila diperhatikan ada beragam indikator pada layar ponsel, diantaranya indikator kekuatan jaringan dan status teknologi jaringan. Kedua indikator jaringan tersebut bersifat dinamis, artinya menyesuaikan dengan kualitas dan cakupan layanan operator yang bersangkutan. Oleh sebab itu wajar bila kerap terlihat indikator kekuatan sinyal naik turun pada layar. Sedang indikator status teknologi jaringan ditandai dengan beberapa ikon yang popular, contohnya ikon G (GPRS), E (EDGE), 3G dan H (HSDPA). Tentu munculnya ikon-ikon tadi disesuaikan dengan kemampuan fitur internet yang ada di ponsel Anda.
Disisi lain, sesuai dengan semangat operator untuk membangun layanan mobile broadband, teknologi 3G dan HSDPA terlihat gencar digaungkan. Tapi faktanya, coverage 3G operator masih terbatas di kota-kota besar. Maka jangan heran bila status sinyal 3G di layar ponsel kerap muncul dan hilang seketika. Nah, untuk mengatasi belum ratanya penyebaran 3G, operator sejak lima tahun lalu telah mengimplementasi teknologi EDGE (Enhanced Data Rates for GSM Evolution). Hampir tiap operator selular kini menempatkan EDGE sebagai pelengkap layanan mobile internet broadband.
Sedikit mengingat, ada beberapa hal yang membuat EDGE menjadi primadona dalam implementasi jaringan. Diantaranya EDGE secara teori mampu dikebut hingga 384 Kbps. Investasi EDGE pun tak sebesar 3G, EDGE dapat beroperasi di rentang frekuensi yang sama dengan GSM, sebaliknya 3G butuh rentang frekuensi khusus dan operator harus membeli lisensi. Implementasi EDGE terbilang cepat, cukup upgrade software di jaringan yang tersedia. Antara teknologi 3G dan EDGE bisa berjalan seamless, bila sinyal 3G disuatu area ’keok’ maka otomatis langsung switch ke EDGE. Itu semua yang membuat EDGE terus diminati.

Bukti larisnya EDGE juga dinyatakan oleh lembaga riset In-Stat pada awal awal April 2009, disebutkan pasar BTS EDGE global mencapai lebih dari 40 persen di tahun 2008. Untuk pasar Indonesia, 80 persen pasar penjualan BTS dikuasasi segmen GPRS dan EDGE. Setelah lima tahun berjasa melayani akses internet operator, eksistensi EDGE tidak terlihat surut, justru dengan nilai ekonomisnya EDGE berusaha ditingkatkan kemampuannya oleh beberapa vendor yang tergabung dalam GSM Community.
Secara faktual bit rates EDGE yang dinikmati ke pelanggan baru mencapai 250 Kbps dengan latency 150 ms (mili second). Latency adalah waktu yang dibutuhkan data untuk melalui koneksi tertentu, atau dikenal juga dengan sebutan TTI (Transmission Time Interval). Nah, lewat terobosan baru yang dikenal lewat EDGE Evolution, disini performa dan kualitas EDGE ditingkatkan secara optimal. Vendor pelopornya adalah Ericsson dan Nokia Siemens Network (NSN). Tujuan EDGE Evolution yang masuk dalam standar 3GPP release 7 yakni meningkatkan kecepatan akses (bit rates) dan mengurangi TTI, sehingga akses internet mobile bisa dirasakan lebih cepat.
Selain upgrade software, implementasi EDGE Evolution membutuhkan perangkat dual antenna dan tambahan time slot. Sebagai perbandingan EDGE standar saat ini mempunyai 5 time slot, sedang di EDGE evolution bakal menggunakan 10 time slot dan 12 MCS (Modulation and Coding Schemes). Alhasil EDGE Evolution secara teori mampu dikebut hingga bit rates 1 Mbps dengan optimalisasi pada elemen downlink, hal ini dapat tercapai antara lain berkat efisiensi spectrum dan pengurangan TTI sampai dibawah 80 ms. Dengan performa akses 1 Mbps, EDGE menjadi sangat handal melengkapi layanan 3G. Beragam layanan khas mobile broadband tentu begitu mudah dijalankan EDGE generasi baru ini, bahkan dalam rilisnya, Ericsson menyebut akses EDGE Evolution mampu tekoneksi dengan baik pada layanan ADSL hingga kecepatan 500 Kbps.
Sampai saat ini belum ada operator yang menggunakan EDGE Evolution secara komersial, tapi menurut berita di www.cellular-news.com, pada bulan September lalu EDGE Evolution telah dilakukan uji coba oleh operator di Cina, tapi sayang tidak disebutkan nama operator yang menjajal teknologi ini. Dengan keunggulan yang ditawarkan EDGE Evolution, rasanya pas untuk diadopsi oleh operator GSM di Indonesia untuk memperkuat kualitas jaringan EDGE yang kini sudah tersebar luas.


sumber
http://www.kuliselular.com/2009/12/edge-evolution.html

http://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20100122204823AA40wS2

http://id.wikipedia.org/wiki/Enhanced_Data_Rates_for_GSM_Evolution

http://ansitea.blogspot.com/2009/01/edge-for-mobile-internet.html
Read more

0 KEBUDAYAAN DIGITAL

Apapun yang kita mendefinisikan sebagai bagian dari lanskap Media Baru, apa yang baru tentang media hari ini tidak terbatas pada kemajuan teknologi. Tidak ada metode mengatur atau kerangka teori untuk mempelajari New Media. Jika kita menghargai apa pendekatan-pendekatan teoretis baru ke New Media mungkin, sangat penting bahwa kita pertama menguraikan cara media cenderung dianalisa dan dijelaskan secara historis. Hal ini karena, bukannya sistematis menggulingkan tren sebelumnya, pendekatan teoretis baru ini pasti perkembangan dan reaksi dengan cara media telah dimengerti dan berteori di masa lalu. Dalam rangka untuk memperjelas perdebatan historis, saya pertama akan membahas (lama) analisis media dalam konteks 'modernis' yang sebagian besar, dan kemudian berpindah ke membahas hubungan antara postmodernisme, strukturalisme pasca-dan New Media.

Mulai kira-kira pada akhir abad kesembilan belas, modernisme adalah istilah payung kita berikan dengan cara bahwa masyarakat manusia menanggapi perubahan-perubahan yang terjadi selama revolusi industri. Dengan berakar pada periode Pencerahan abad kedelapan belas, modernisme cenderung untuk menantang gagasan teokratis dan berpusat pada Tuhan di dunia yang telah membantu mendefinisikan masyarakat manusia di masa lalu. Ide seperti evolusi dalam biologi, komunisme dalam politik, teori relativitas dalam fisika dan bidang muncul dari psikoanalisis mencoba untuk menjelaskan alam semesta dalam istilah ilmiah atau quasi-ilmiah. Dengan cara ini, modernisme cenderung untuk menantang dan merevolusionerkan mistisisme agama dunia pra-industri.

Postmodernisme dan Media Baru

Sedangkan modernisme pada umumnya dikaitkan dengan fase awal revolusi industri, postmodernisme (pertama kali diidentifikasi dalam arsitektur (lihat Jenks 1984) lebih sering dikaitkan dengan banyak perubahan yang terjadi setelah revolusi industri. A pasca-industri (kadang-kadang disebut sebagai pos-Fordist) ekonomi adalah satu di mana transisi ekonomi telah terjadi dari ekonomi manufaktur berbasis ekonomi berbasis layanan. masyarakat ini ditandai dengan munculnya teknologi informasi baru, globalisasi pasar keuangan, pertumbuhan pelayanan dan pekerja kerah putih dan penurunan industri berat Tidak mengherankan,. terlihat bahwa budaya dan politik yang dihasilkan oleh masyarakat pasca-industri 'akan sangat berbeda dengan yang didominasi oleh konteks industri .. modernisme perubahan budaya ini sebagian dapat dimengerti sebagai produk dengan tak terelakkan-suatu masyarakat konsumen, dimana konsumsi dan rekreasi sekarang menentukan pengalaman kita daripada pekerjaan dan produksi ini berarti 'budaya konsumen' yang datang untuk mendominasi bidang budaya; bahwa pasar menentukan tekstur dan pengalaman dari kehidupan sehari-hari kita. Di dunia ini 'postmodern' tidak ada titik acuan di luar komoditas dan setiap rasa teknologi itu sendiri secara terpisah untuk mengalami secara perlahan menghilang. Perubahan dalam masyarakat pasca-industri telah jelas mempengaruhi cara bahwa teori kritis sekarang memahami dan conceives peran media yang kini bermain di masyarakat. Secara khusus, telah terjadi pergeseran yang jelas jauh dari pesimisme budaya yang pernah mendefinisikan pendekatan modernis kepada media ditemukan di seperti Sekolah Frankfurt.

Digital estetika

Berasal dari bahasa Yunani, 'estetika' menunjuk untuk mempelajari nilai-nilai sensoris atau sensori-emosional. Awalnya, istilah ini terutama digunakan dalam kaitannya dengan alam, mencoba untuk mengidentifikasi aspek transenden dan abadi keindahan alam. Barulah pada abad kedelapan belas bahwa pengertian kualitas dialihkan kepada nilai artistik seni dan budaya secara keseluruhan.
bentuk tertentu media juga karakteristik saham 'estetika' yang membedakan mereka dari jenis lain bentuk budaya dan ekspresi. Sebagai contoh, kritikus seperti John Ellis (1982) telah berusaha untuk mengidentifikasi estetika tertentu televisi, membedakan karakteristik unik yang menengah dari orang seperti radio, bioskop dan video. Dalam bab ini saya ingin membahas 'digital' estetika, menjelaskan dan menjelajahi bagaimana representasi digital dunia secara estetika berbeda dari yang disediakan oleh analog. Saya akan mulai dengan memberikan rekening luas dari lanskap digital, menawarkan wawasan ke dalam cara-cara yang budaya digital telah mengubah kehidupan kita baik profesional dan pribadi. Saya kemudian akan bergerak untuk melihat dinamika tekstual dan karakteristik teknologi digital lebih terinci, memeriksa bentuk dan akhirnya bertanya apakah bukan merupakan kesatuan 'digital' estetika bahkan ada.

Pertanyaan pertama kami ketika menentukan lanskap digital adalah: Apa yang media digital melihat, suara dan merasa seperti? Kualitas dasar media digital adalah bahwa mereka didorong oleh menit, impuls listrik diskrit, umumnya ditandai sebagai 'on' dan 'off'. Jadi, satu kualitas estetika umum peralatan digital adalah jalinan kabel, dan memang beberapa pihak berwenang penghasil bereksperimen dengan 'listrik pintar' yang akan memberikan berbagai layanan jaringan melalui setiap soket di rumah atau kantor. Aplikasi lain seperti jaringan nirkabel dan televisi satelit digital yang ditularkan melalui udara dan secara efektif tak terlihat, tak terdengar dan tidak dapat dirasakan. Hal ini menimbulkan masalah pertama dalam estetika digital: banyak aspek media digital tidak bisa dirasakan. Bahkan, seperti yang akan kita lihat, apa yang Anda tidak dapat melihat seringkali merupakan hal yang paling signifikan tentang estetika digital.

Digital karakteristik

Apa kemudian yang baru tentang New Media? Terry Terbang (2002: 28) isolat beberapa sifat kunci pada skala makro artikulasi mereka dengan perubahan sosial utama: digitalisasi dan konvergensi, interaktivitas dan jaringan; Virtuality dan globalisasi. Dari sudut pandang yang jauh lebih terbatas dari estetika komputer seperti yang dialami oleh pengguna akhir perangkat lunak, Lev Manovich (2002) mengidentifikasi lima karakteristik:
1 numerik representasi;
2 modularitas (prinsip perakitan unit yang lebih besar dari yang lebih kecil);
3 otomatisasi;
4 variabilitas;
5 transcoding (hubungan antara komputasi dan budaya sehari-hari).

Dalam ceritanya tentang 'budaya digital visual', berfokus pada pengalaman kerja melihat dibuat pada perangkat digital, Andrew Darley (1999) menekankan simulasi, hyperrealism dan tontonan, istilah yang menunjukkan adanya perceraian antara gambar dan kenyataan, sebuah mempertinggi kualitas yang gambar ke titik bahwa mereka dapat menggantikan realitas, dan penurunan narasi dalam mendukung kenikmatan visual belaka. Pendekatan ini, dan banyak lagi yang telah ditawarkan mendefinisikan karakteristik yang membedakan estetika digital, menawarkan aspek yang sangat dikenali dari fenomena tersebut. Kita semua mengakui animasi digital oleh ujungnya tajam didefinisikan, kilap dan kecanggihan spasial, kita mengenali grafis komputer dengan warna mereka jenuh, tinggi gloss, penggunaan motif matematika dan geometri, dan kita kebanyakan bisa menceritakan efek khusus digital dari satu fisik seperti sebuah aksi nyata. Setiap orang dapat mengenali suara digital musik techno, tetapi beberapa orang bersumpah bahwa mereka bisa membedakan antara kaset dan CD digital, mengklaim bahwa media yang lebih tua memiliki lebih 'kehangatan'. Sedikit amatir, bagaimanapun, akan mampu menceritakan sebuah digital dari foto analog, atau memberitahu Anda apakah trek telah tercatat digital atau mesin reel-to-reel tua. Untuk film Princess Mononoke (1997), Myazaki menugaskan software baru, Toonshader, yang akan memberikan animasi digital tampilan anime handpainted tradisional - semakin, peralatan digital digunakan untuk menyamarkan menggunakan mereka sendiri. Dan karena begitu banyak medis dan ilmiah citra, dari scan ultrasound untuk Hubble Telescope gambar Space, adalah digital dikumpulkan, dirawat dan disebarluaskan, gagasan bahwa sehubungan dengan kenyataan telah rusak prematur.

Masalahnya dapat diletakkan seperti ini. estetika digital, seperti bentuk lain dari estetika, harus menanggapi kualitas materi dari media menyelidiki. Sebuah estetika seni lukis akan melihat sapuan kuas, warna, kedalaman dan konsistensi cat dan sebagainya. Namun estetika digital memiliki pekerjaan nyaman untuk melihat banyak hal, dari celnets tata kelola Internet, yang tidak bisa dilihat atau disentuh. Dan di mana produk yang dihasilkan digital, kita tidak memiliki petunjuk kiri bahwa mereka dibuat seperti itu, dan banyak alat-alat digital, seperti lusin atau komputer lebih di dalam mobil yang kontemporer, yang terselip di mana pengemudi tidak dapat melihat mereka. Sebuah kedua
masalah adalah bahwa tidak ada estetika digital tunggal, dalam salah satu cara bisa membayangkan estetika tunggal lukisan. Lama sekolah game digital seperti Super Mario Bros (1986) berbeda dengan rilis terbaru. Animasi Flash memiliki satu estetika, dan media lokatif (penggunaan artistik teknologi mobile di suatu wilayah geografis tertentu) satu lagi seluruhnya. Estetika musik elektronik berbeda dengan yang dari insinyur digital rekaman kuartet klasik. Apresiasi estetika pesan teks pintar beruang sedikit hubungan dengan kenikmatan kami animasi Pixar terbaru atau sepotong sangat elegan coding di open source.

Salah satu cara untuk menjawab pertanyaan ini adalah fokus pada penggunaan: apa yang kita menggunakan Internet untuk? Kita bisa membangun sebuah daftar rapi menggunakan aktual dan mungkin, meskipun ini adalah daftar terkenal waktu-sensitif, seperti menggunakan baru pop dengan luar biasa (atau mengkhawatirkan) frekuensi. Internet dapat digunakan untuk berkomunikasi dari orang ke orang, melalui cara berbasis teks seperti email atau 'chatting' forum-forum seperti MSN, audio menggunakan, baik melalui telepon voice over IP (seperti Skype) atau melalui file suara (dicatat pesan ); melalui sarana audio visual, seperti melalui Webcam. Hal ini dapat digunakan untuk mengirim dan menerima informasi dalam berbagai format, termasuk teks, gambar diam dan bergerak, dan suara. Hal ini dapat digunakan untuk membeli dan menjual sesuatu, untuk mencari teman baru atau kekasih, untuk mengetahui secara praktis apa pun, untuk memberitahu orang lain tentang diri Anda dan dunia Anda ... Sudah, seperti yang Anda lihat, daftar ini menjadi cukup sibuk. Dan pengguna telah menjadi sangat canggih dalam cara mereka menggunakan semua Internet yang ditawarkan, penggunaan baru berputar sepanjang waktu. Beberapa manfaat ini adalah preset atau dikonfigurasi ke Internet atau cabang-cabangnya, tetapi yang lain lebih atau kurang diinginkan. Email pada awalnya dilihat sebagai sedikit lebih dari satu add-on untuk pekerjaan utama Internet, yang berbagi akses ke komputer untuk membuat lebih efisien penggunaan kekuatan pemrosesan mereka, namun, email telah menjadi media komunikasi hampir di mana-mana - juga di mana-mana, jika cerita tentang kelebihan email dan kecanduan email apa pun untuk pergi dengan. Banyak dari kita sekarang merasa terputus dan tidak tenang jika kita tidak bisa login pada setidaknya sekali sehari dan periksa pesan kami, namun kembali 20 tahun dan pekerjaan kita dan hidup menandai lebih dari cukup cakap tanpa email. Namun demikian, menggunakan seperti email telah menjadi begitu dijahit ke dalam kain kehidupan sehari-hari bagi jutaan pengguna, sehingga biasa ke titik banalitas. Tapi ada juga sejarah untuk pemakaian Internet dan World Wide Web, atau, lebih tepatnya, satu set sejarah: beberapa sejarah kekuasaan, yang lain bicara tentang perlawanan. Dari hari awal dalam komunitas militer dan ilmiah, difusi Internet telah selalu terjebak di antara dua lintasan, satu menuju keterbukaan dan kebebasan, yang lain terhadap kontrol yang lebih besar dan dominan. Pada pertengahan 1990-an, misalnya, ada banyak berbicara tentang bagaimana Internet adalah (1) membebaskan pengguna dari identitas mereka 'kehidupan nyata' dan tubuh, memungkinkan mereka untuk membuat kembali diri mereka sendiri, misalnya di situs interaktif berbasis teks seperti sebagai MUD ('multi-user-ruang bawah tanah, Domain atau Dimensi'), dan (2) memungkinkan tipe baru dari 'komunitas maya' untuk membentuk, menghubungkan orang dengan identitas bersama atau kepentingan, orang-orang yang sekarang bisa menemukan networkedcommonality, global (di mantan, lihat Turkle 1995; pada yang terakhir, Rheingold 1993). Kedua argumen menghasilkan banyak panas, sebagai pendukung disarankan dunia baru sedang dalam pembuatan, diaktifkan oleh teknologi, sedangkan kritikus melihat bukan penarikan dari 'kehidupan nyata' dan retak masyarakat ke dalam tak berujung kelompok kepentingan kecil khusus.

Situs seperti MySpace, YouTube atau Blogger masing-masing dengan cara mereka sendiri mengubah cara pengguna memanfaatkan internet dan World Wide Web. Mereka adalah bagian dari beberapa transformasi yang lebih luas dalam lanskap Media secara keseluruhan Baru; transformasi seperti konvergensi dan intertekstualitas multi-platform (lihat Harries 2002). Kita mungkin mengatakan bahwa internet dan World Wide Web telah menjadi 'baru-mediatized' - mereka telah menjadi bagian penting dari cara baru 'melakukan media' (dan 'media berpikir', juga), salah satu yang meresahkan atau menolak usia -diferensiasi tua, misalnya antara produsen dan konsumen, amatir dan profesional, realitas dan fiksi, serta platform 'media lama' antara seperti film, televisi, radio dan Internet (Marshall 2004).

Konvergensi mengacu pada bit media dibedakan menjadi - apakah yang bit bit isi, bit industri atau apapun. Convergence terjadi ketika media berhibridisasi dan bergabung kembali, seperti ketika film yang didistribusikan melalui Internet untuk men-download, atau podcast dari acara radio dapat disimak pada pemutar MP3 atau melalui PC. Jadi, ada konvergensi dalam hal pengiriman dan perangkat, dalam hal alat dan tempat-tempat yang kita gunakan untuk mengakses konten - seperti yang menonton film di layar komputer tidak lagi dianggap aneh. Tapi ada konvergensi di isi sendiri, misalnya melalui intertekstualitas cross-platform yang mengikat permainan komputer untuk sebuah film untuk sebuah soundtrack ke komersial. Seperti hyperlink menghubungkan halaman web, link ini intertexutal membentuk jaringan kompleks asosiasi konten (Harries 2002). Sebuah situs seperti YouTube (didirikan pada tahun 2005) adalah sebuah ilustrasi yang sempurna dari konvergensi konten. Dimulai sebagai sebuah situs untuk berbagi klip video buatan sendiri, jutaan YouTube klip sekarang termasuk konten yang dibuat pengguna hampir setiap jenis dibayangkan, mungkin paling terkenal 'bocor' klip acara televisi saat ini dan remake buatan sendiri adegan film, tetapi juga termasuk bit tampaknya acak dari tindakan gila-gilaan webcam, video rumah dan cuplikan ditemukan. Jadi situs tersebut kini menawarkan klip dari segala jenis, dengan segala macam asal, tanpa membedakan atas dasar genre, nilai produksi, platform, apa pun. YouTube bukti bentuk-bentuk baru pembuatan isi, cara novel distribusi, dan perubahan pola konsumsi media. Klip acara televisi muncul di YouTube, resmi dan tidak resmi, serta parodi yang tak terhitung jumlahnya dan remake, tetapi klip dari YouTube juga muncul di televisi dan teratur membuat berita (dan juga beredar melalui email di 'yang tak berujung Apakah Anda melihat ini? ?!!!' pesan diteruskan di seluruh dunia). Pencarian sebelumnya untuk catch-up informasi untuk sebuah serial televisi baru yang saya sejauh ini tidak terjawab, purba, saya mengklik antara stasiun situs 'resmi', berbagai link 'resmi' dan situs fan, untuk klip di YouTube, screenshot dari adegan kunci, dan off ke dalam labirin situs terhubung lebih atau kurang dan halaman. Aku bisa menonton klip dari episode sebelumnya dan masa depan, melihat wawancara dengan cast, parodi menonton dan membaca diskusi sungguh-sungguh dari apa yang salah dengan ilmu di belakang fiksi ilmiah. Tidak masalah yang telah membuat apa atau apakah situs yang 'resmi' atau tidak, semua yang penting adalah apakah mereka menarik perhatian saya dan menjawab pertanyaan saya. Dan ada kesempatan tak terhitung untuk saya telah mengatakan saya, untuk komentar, untuk menghubungkan dengan penggemar lainnya menampilkan atau salah satu aktor di dalamnya. Media massa telah menjadi New Media atau, untuk menggunakan istilah lain saat ini, 'aku media'.

Virtual perang

Pada 1990-an, diskusi tentang 'faktor CNN' apa yang disebut (efek politik yang dihasilkan dari munculnya terganggu, liputan televisi real-time global) setelah intervensi Barat di Irak dan Somalia memeriksa beberapa isu penting yang diangkat oleh representasi media dan keamanan . Namun, pada abad ke dua puluh Frist, munculnya teknologi Media Baru pada dasarnya telah mulai berubah tidak hanya berarti melalui perang kontemporer yang sedang dilancarkan tetapi juga representasi visual perang. perang kontemporer memiliki garis depan baru, di mana perang tidak lagi berjuang secara fisik tapi hampir dan di mana para aktor yang terlibat telah menggantikan bom dan peluru dengan senjata dalam bentuk gigitan dan bandwidth. Studi kasus ini mengkaji perubahan ini dan menilai implikasi etis untuk 'Perang Melawan Teror'. Sebuah penekanan khusus ditempatkan pada meningkatnya penggunaan gambar digital dan video sebagai senjata strategis dalam konteks post-9/11 konflik antara militer AS dan musuh-musuh di Afghanistan dan Irak. Pemeriksaan tersebut dibahas dalam konteks yang berlaku kondisi militer asimetri sebagai yang terakhir tidak hanya berdampak pada cara di mana militer AS dan musuh-musuh di Afghanistan dan Irak telah melancarkan perang virtual gambar (disebarluaskan melalui blog, YouTube, mobile telepon dan website), tetapi juga bagaimana digital gambar tersebut telah dipahami oleh khalayak target mereka.

Meningkatkan ruang publik

Michael Saward berpendapat bahwa "... mendefinisikan demokrasi adalah tindakan politik '(Saward 1994: 7). Dengan ini, ia menyiratkan bahwa tidak ada satu definisi universal atau model demokrasi. Dengan demikian, penting untuk menunjukkan sejak awal bahwa semua definisi dan semua model demokrasi yang contestable. Bab ini hanya berusaha untuk mendirikan definisi demokrasi untuk mengeksplorasi perdebatan di media digital, khususnya peran Internet dan ponsel dalam penciptaan mereka dari sebuah 'ruang publik' demokratis. Digital demokrasi digunakan di sini untuk mengacu kepada 'koleksi mencoba untuk berlatih demokrasi tanpa batas waktu, ruang dan kondisi fisik lainnya, menggunakan ICT [baru] ... sebagai tambahan, bukan pengganti, untuk praktek analog tradisional'.

Ruang publik

Sebagai konsep teoritis, lingkup publik memiliki dasar dalam munculnya masyarakat kapitalis di Eropa Barat selama transisi dari feodalisme menuju ekonomi pasar bebas. Munculnya kapitalisme menyebabkan munculnya kelas borjuis yang bertentangan dengan tuan tanah yang ingin berpegang teguh kepada kuasa politik meskipun bangunan feodal runtuh karena pergeseran alat-alat produksi dan penurunan keyakinan agama. Dari awal yang sederhana dari periode pencerahan pada abad ketujuh belas untuk puncaknya pada abad kedelapan belas, perubahan secara bertahap tetapi bertahan dari kesadaran agama dengan cara-cara sekuler lebih konseptualisasi eksistensi manusia dikembangkan dengan pencarian pengetahuan sebagai titik kumpul. Alasan mulai terlihat sebagai dasar bagi emansipasi manusia dan pencarian pengetahuan menjadi salah satu keasyikan utama masyarakat

Dari rumah-rumah kopi ke cyber forum

Dapat dikatakan bahwa atribut utama dari suatu ruang publik yang ideal adalah interaktivitas atau demokrasi deliberatif, keterbukaan dan aksesibilitas untuk semua, tak terkekang kebebasan berekspresi dan kebebasan informasi dieksekusi dan menikmati dalam konteks hukum saja, supremasi, dan loyalitas ke 'rasional' dan 'kritis' wacana sebagai lawan ancaman dan kekerasan. Mengingat sifat-sifat ini, sampai sejauh mana hal itu dapat dikatakan secara teoritis bahwa Internet, setidaknya pada prinsipnya, mampu melakukan simulasi suatu ruang publik yang ideal? Internet umumnya dianggap sebagai sebuah platform terbuka dan menengah hiper-interaktif. Meskipun partisipasi di Internet adalah dibatasi oleh faktor-faktor seperti akses, biaya, sensor, kurangnya melek teknologi dan technophobia, bisa dikatakan bahwa pada umumnya internet adalah ruang publik relatif terbuka dan dapat diakses di mana siapa saja yang memiliki akses ke komputer dapat dengan bebas kabel mengekspresikan pandangan mereka selama mereka tetap dalam hukum dan tidak melanggar hak orang lain. Namun, harus menunjukkan bahwa di negara-negara seperti Cina, Internet adalah sangat dikendalikan dan di bawah pengawasan dan karena itu tidak terbuka dan dapat diakses di negara-negara Barat (lihat Moyo 2007). Namun, banyak keterbukaan internet sebagai ruang publik dapat dilihat dalam keragaman dan pluralitas suara di internet yang diwakili oleh situs-situs partai politik (kanan dan sayap kiri), Kristen dan situs Muslim (radikal dan moderat), masyarakat sipil dan situs pemerintah, yang hidup berdampingan dengan masing-masing online lainnya. Pluralitas dan keragaman situs ini (beberapa dengan hyperlink) membuat Internet berpotensi lingkup publik terbesar tunggal. Melalui penggunaan email, chatting dan e-webcasting untuk menciptakan diskusi demokratis antara anggota, internet juga dapat dianggap sebagai ruang publik yang cukup otonom dan independen. Tapi apa yang dapat dikatakan tentang Internet dan ponsel yang menyediakan infrastruktur untuk media ini berita dan masyarakat sipil ruang publik politik? Jelas, potensi internet untuk menciptakan sebuah ruang publik yang dirusak oleh faktor-faktor seperti keterjangkauan, aksesibilitas dan ketersediaan. Namun, sementara biaya komputer secara umum masih terjangkau secara global, akses terhadap informasi melalui internet tampaknya meningkatkan karena jalur akses publik seperti kafe Internet dan perpustakaan umum. Melalui akses kelembagaan dan publik di kafe cyber dan perpustakaan umum, karena itu dapat dikatakan bahwa internet (dan ponsel ke tingkat yang lebih rendah) tampaknya akan memperluas akses informasi di seluruh dunia. Namun, juga harus dicatat bahwa internet tidak menciptakan ruang publik politik yang ada di isolasi dari media massa tradisional karena konvergensi. Sebagai Roger Fiddler berpendapat, "Media Baru tidak biasanya mengganti media yang ada, melainkan memodifikasi dan [melengkapi] mereka '(1994: 25). Mungkin kita harus menanggung ini diingat sebelum kita menjadi terlalu utopis tentang kekuatan emansipatoris era digital.


source materi

http://www.mediafire.com/file/bfnpswd8tim8g92/DigitalCultures_NewMedia.pdf
Read more

Delete this element to display blogger navbar

 
© not a programer | Design by Blog template in collaboration with Concert Tickets, and Menopause symptoms
Powered by Blogger